5. Simbología ======================= Para crear o modificar la leyenda de una capa seleccionaremos la entrada *"Estilos de capa"* en el menú de simbología. .. image:: ../images/sym1.png :align: center Aparecerá un listado con las capas disponibles. Cada capa del listado dispone de un selector donde se muestran las leyendas o estilos disponibles para la capa. Estas leyendas se podrán seleccionar para ser modificadas(2). También podremos añadir una nueva leyenda a la capa seleccionando el botón añadir(1). Si seleccionamos el botón el botón añadir se nos mostrará una vista para que seleccionemos el tipo de leyenda que deseamos crear. En caso de que la capa sea de tipo vectorial el menú que se nos mostrará será el siguiente: .. image:: ../images/sym2.png :align: center Y si es de tipo raster de esta forma: .. image:: ../images/sym3.png :align: center 5.1 Leyenda de símbolo único ---------------------------- La leyenda de símbolo único es la más simple de todas y nos permite definir un estilo que será aplicado a todos los elementos de una capa de la misma forma, sin hacer ningún tipo de distinción. .. image:: ../images/sym4.png :align: center La vista para crear una leyenda de símbolo único está divida en tres áreas: El área de metadatos(recuadro rojo) contiene los siguientes campos: * **Nombre**: El nombre del estilo se genera por defecto por tanto no es necesario definirlo. * **Título**: Título que aparecerá en la leyenda que se muestra en el visor. * **Escala mínima**: Escala mínima a partir de la cual será mostrada la leyenda (Si el valor es -1 no se tendrá en cuenta). * **Escala máxima**: Escala máxima hasta la cual será mostrada la leyenda (Si el valor es -1 no se tendrá en cuenta). * **Por defecto**: Si seleccionamos este campo el estilo será el que se muestre por defecto en el visor. El área de pre-visualización (recuadro morado) contiene el mapa donde podremos observar el estilo de la leyenda. Para actualizar la pre-visualización lo haremos a través del botón *"Actualizar previsualización"* situado en la parte superior derecha. El área de simbolizadores (recuadro verde) Desde aquí iremos añadiendo los distintos simbolizadores que conformarán finalmente el símbolo. Tenemos 3 opciones: * **Importar un símbolo desde una biblioteca:** Se nos mostrará un dialogo con desplegable donde seleccionaremos la biblioteca de símbolos. A continuación seleccionaremos el símbolo. .. image:: ../images/sym5.png :align: center * **Añadir uno o varios simbolizadores:** Como hemos comentado anteriormente un símbolo puede estar formado por uno o más simbolizadores. .. image:: ../images/sym6.png :align: center Podremos editar o eliminar un simbolizador desde los botones que se encuentran en la parte derecha. .. image:: ../images/sym7.png :align: center Al seleccionar el botón de edición se abrirá un dialogo donde podremos configurar los valores de las propiedades del simbolizador en función de us tipo. .. image:: ../images/sym8.png :align: center En caso de tener varios simbolizadores podemos definir el orden de visualización de los mismos mediante la técnica de arrastrar y soltar. Para ello seleccionaremos el simbolizador y lo arrastraremos a la posición deseada. .. image:: ../images/sym9.png :align: center * **Añadir una etiqueta:**Las etiquetas son tipo especial de simbolizadores de tipo texto. Para añadir una nueva etiqueta seleccionaremos el botón *"Añadir etiqueta"*. Solo podremos añadir una etiqueta por símbolo por tanto una vez añadida una etiqueta el botón desaparecerá, y solo volverá a aparecer si esta es eliminada. .. image:: ../images/sym10.png :align: center Como cualquier otro simbolizador una vez añadida podremos editar sus propiedades. .. image:: ../images/sym11.png :align: center 5.2 Leyenda de valores únicos ----------------------------- La leyenda de valores únicos genera una clasificación de símbolos en función de un campo de la capa. .. image:: ../images/sym12.png :align: center Seleccionaremos el campo por el que deseamos realizar la clasificación (1), y a continuación se crearán de forma automática las clases correspondientes. Cada una de las clases creadas puede ser modificada de la misma forma que si se tratara de un símbolo único. 5.3 Leyenda de intervalos ------------------------- El tipo de leyenda más habitual para representar datos numéricos quizá sea la de intervalos, que permite clasificar los valores disponibles en los distintos elementos en una serie de rangos. Para generar la leyenda de intervalos en primer lugar seleccionaremos el campo por el que deseamos realizar la clasificación (1) (solo aparecerán los campos numéricos), y a continuación seleccionaremos el número de intervalos (2). .. image:: ../images/sym13.png :align: center Cada una de las clases creadas puede ser modificada de la misma forma que si se tratara de un símbolo único. 5.4 Leyenda de expresiones -------------------------- Mediante esta leyenda podremos asignar un tipo de símbolo a los elementos que cumplan con una determinada condición o expresión. Y, por supuesto, podemos tener en una misma leyenda tantas condiciones como deseemos. Para crear un un símbolo seleccionaremos el botón *"Añadir nueva regla"* (1), lo que nos creará un nuevo símbolo con los valores por defecto. Cada una de las clases creadas puede ser modificada de la misma forma que si se tratara de un símbolo único. Para definir la condición de filtrado seleccionaremos en el menú de herramientas la opción *"Editar filtro"* (2). .. image:: ../images/sym14.png :align: center A continuación se nos mostrará un diálogo, desde donde podremos definir el filtro con la condición deseada. .. image:: ../images/sym15.png :align: center 5.5 Mapa de color (ráster) -------------------------- Mediante esta leyenda podremos asignar una tabla de colores a una capa de tipo ráster. Las rampas de color se utilizan, por ejemplo, para aplicaciones específicas, como mostrar la elevación o precipitación. Para añadir una nueva entrada a la tabla de colores seleccionaremos el botón *"Añadir entrada de color"* (1). .. image:: ../images/sym16.png :align: center Podremos añadir tantas entradas de color como deseemos. Para editar los valores de cada una de las entradas seleccionaremos el botón editar. A continuación se nos mostrará un dialogo para que configuremos los valores. .. image:: ../images/sym17.png :align: center * **Color:** Seleccionaremos el color deseado para la entrada. * **Cantidad:** Aquí seleccionaremos el valor del ráster por el que filtraremos. * **Etiqueta:** Etiqueta que se mostrará al representar la leyenda para este valor. * **Opacidad:** Nivel de opacidad para esta entrada de color. 5.6 Bibliotecas de símbolos --------------------------- Las bibliotecas de símbolos nos permiten crear y agrupar símbolos genéricos que posteriormente podremos importar desde las leyendas de capa. Para crear una nueva biblioteca de símbolos seleccionaremos la entrada *"Bibliotecas de símbolos"* en el menú de simbología. .. image:: ../images/sym18.png :align: center Para crea una nueva biblioteca seleccionaremos el botón *"Añadir biblioteca"* que se encuentra en la parte superior derecha, y rellenaremos los campos nombre y descripción en el formulario. Podremos también importar bibliotecas que hayan sido creadas previamente en la plataforma. Las bibliotecas de símbolos son archivos están formadas por un archivo ZIP que contiene un fichero con extensión .sld por cada uno de los símbolos y un directorio resources con loas imágenes en caso de que haya símbolos puntuales de tipo imagen. Para añadir símbolos a una biblioteca seleccionaremos la opción actualizar biblioteca en el listado (botón verde). Podremos añadir 4 tipos de símbolos: Gráficos externos (imágenes), puntos, líneas y polígonos. El interfaz para añadir puntos líneas y polígonos es similar al descrito en el punto 6.2.1. En caso de que el símbolo que deseemos añadir sea de tipo imagen el interfaz nos permitirá seleccionar la imagen desde nuestro sistema de ficheros local. .. image:: ../images/sym19.png :align: center .. note:: Actualmente únicamente se soportan imágenes en formato PNG. Conforme vayamos añadiendo símbolos estos irán apareciendo en la vista de la biblioteca, desde donde podremos seleccionarlos para modificarlos o eliminarlos. .. image:: ../images/sym20.png :align: center Podremos exportar cualquier biblioteca de símbolos, para tener un resguardo de la misma y poder restaurarla posteriormente o compartirla con otros usuarios de la aplicación. Para ello seleccionaremos el botón naranja. Al seleccionar exportar se genera un archivo ZIP que contiene la definición de cada uno de los símbolos en formato SLD, y un directorio “resources” que contendrá las imágenes de los símbolos que sean de tipo gráfico externo. Por último para eliminar una biblioteca seleccinaremos el botón rojo. Al eliminar la biblioteca borraremos esta y todos los símbolos que hayan asociados a ella.